月別: 2023年4月
「鉄道にっぽん!RealPro 名古屋鉄道編 PC Edition」,Steamで配信開始。名鉄の爽快な高速運転をPCで楽しもう
「鉄道にっぽん!RealPro 名古屋鉄道編 PC Edition」,Steamで配信開始。名鉄の爽快な高速運転をPCで楽しもう
ソニックパワードは本日,鉄道車両運転シミュレーション「鉄道にっぽん!RealPro名古屋鉄道編PCEdition」をリリースした。高速運転にフォーカスし,プロ仕様の走行ルールを守りながら終着駅を目指す「鉄道にっぽん!RealPro」シリーズの最新作で,名鉄の爽快な運転が楽しめるという。
Source: 4Gamer.net − 最新記事
「鉄道にっぽん!RealPro 名古屋鉄道編 PC Edition」,Steamで配信開始。名鉄の爽快な高速運転をPCで楽しもう
「ヘブンバーンズレッド」メインストーリー第四章後編“凍てつく息吹と爆ぜる感情”配信開始。新衣装の逢川めぐみと蔵里見がガチャに登場
「ヘブンバーンズレッド」メインストーリー第四章後編“凍てつく息吹と爆ぜる感情”配信開始。新衣装の逢川めぐみと蔵里見がガチャに登場
WFSは本日,サービス中のRPG「ヘブンバーンズレッド」のメインストーリー第四章後編「凍てつく息吹と爆ぜる感情」の配信を開始した。また,10日間ログインでSSスタイル1体確定の10連ガチャを引ける「メインストーリー第四章後編ログインボーナス」や新ピックアッププラチナガチャが開催中だ。
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「ヘブンバーンズレッド」メインストーリー第四章後編“凍てつく息吹と爆ぜる感情”配信開始。新衣装の逢川めぐみと蔵里見がガチャに登場
Cygames、海外法人Cygames AmericaとCygames Europe設立…現地に根差したマーケティング・プロモーション活動を展開
Cygames、海外法人Cygames AmericaとCygames Europe設立…現地に根差したマーケティング・プロモーション活動を展開
Cygamesは、この日(4月28日)、海外拠点となるアメリカ合衆国現地法人「Cygames America」およびイギリス現地法人「Cygames Europe」を設立したことを明らかにした。Cygames Americaの代表に大久保 元博氏、Cygames Europeの代表に落合 浩明氏が就任した。
同社では、2016年6月の本格スマホカードバトル『Shadowverse』のリリースを契機に、海外事業部を立ち上げたり、海外拠点となる「Cygames Korea」や「Cygames Taiwan」を設立したりするなど、グローバル展開に力を入れてきた。
今回、「Cygames America」と「Cygames Europe」の二拠点を新たに設立することで、世界のゲームコンテンツ市場の約半分を占めると言われる欧米市場においても現地に根差したマーケティング・プロモーション活動を行う、としている。
■Cygames America 概要
名称:Cygames America Inc.設立:2023年4月資本金:70万USドル所在地:アメリカ合衆国 カリフォルニア州 ロサンゼルス事業内容:マーケティング事業/ライセンス事業 など代表取締役:大久保 元博現地責任者:同上問い合わせ先:https://form.cygames.co.jp/corporate
■Cygames Europe 概要
名称:Cygames Europe Ltd.設立:2023年3月資本金:50万英ポンド所在地:イギリス ロンドン事業内容:マーケティング事業/ライセンス事業 など代表取締役:落合 浩明現地責任者:同上問い合わせ先:https://form.cygames.co.jp/corporate
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Cygames、海外法人Cygames AmericaとCygames Europe設立…現地に根差したマーケティング・プロモーション活動を展開
セガサミーHD、2023年3月期決算は売上高21%増、営業益46%増と予想を上回る着地に 『ソニックフロンティア』など新作が寄与 パチスロ遊技機の販売増も
セガサミーHD、2023年3月期決算は売上高21%増、営業益46%増と予想を上回る着地に 『ソニックフロンティア』など新作が寄与 パチスロ遊技機の販売増も
セガサミーホールディングスは、4月28日、2023年3月期の連結決算を発表、主に遊技機事業においてパチスロ遊技機の販売台数が増加するなど好調に推移した結果、売上高、営業利益、経常利益ともに前回予想を上回った。
売上高3896億3500万円(前々期比21.4%増)営業利益467億8900万円(同46.0%増)経常利益494億7300万円(同48.4%増)最終利益459億3800万円(同24.1%増)
各セグメントごとの状況は以下のとおり。
①エンタテインメントコンテンツ事業 売上高2828億8100万円(前々期比19.9%増)、経常利益411億8100万円(同11.7%増)コンシューマ分野は、フルゲームにおいて、新作タイトルとして『ソニックフロンティア』や『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』リマスター版、『龍が如く 維新! 極』などを販売し、販売本数は1009万本(前期877万本)と好調に推移した。リピートタイトルの販売は市場動向の落ち着きにより軟調に推移し、販売本数は1779万本(前期1843万本)となった。その結果、フルゲームの販売本数は全体で2789万本(前期2720万本)となった。
F2Pにおいては、『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』と、開発はセガ、パブリッシャーはバンダイナムコエンターテインメントが担う『ONE PIECE バウンティラッシュ』がけん引し、好調に推移した。
アミューズメント機器分野は、UFOキャッチャーシリーズやプライズなどを中心に販売した。
映像・玩具分野は、映像において劇場版「名探偵コナン ハロウィンの花嫁」を公開したほか、映像制作や配信に伴う収入等を計上し、玩具において「カメラもIN!マウスできせかえ!すみっコぐらしパソコン プレミアムプラス デコ」などの新製品や定番製品を販売した。
②遊技機事業 売上高942億5300万円(同24.2%増)、経常利益207億1300万円(同101.4%増)パチスロ機は、「パチスロ甲鉄城のカバネリ」や「パチスロ幼女戦記」などの6.5号機が好調に推移し、9万4000台の販売(前期7万7000台)となった。特に「パチスロ甲鉄城のカバネリ」については、2022年7月の発売後から高水準の稼働を維持しており、複数回にわたって追加販売を実施したことから、期初計画を大幅に上回る販売台数となった。
パチンコ機は、主力シリーズ機「P真・北斗無双 第4章」などの販売を行い、10万3000台の販売(前期9万7000台)となった。なお、2024年3月期発売タイトルについて、一部台数を2023年3月期中に先行納品しており、この台数については2023年3月期に計上している。
③リゾート事業 売上高115億4000万円(同33.2%増)、経常損益32億1700万円の赤字(前期67億3800万円の赤字)「フェニックス・シーガイア・リゾート」において、政府や独自の観光需要喚起策が寄与したことや、個人客を中心に各種施策やCRM強化に取り組んだことにより、グループとなって以来、最高の売上高と初の黒字化を達成した。
海外は、持分法適用関連会社のPARADISE SEGASAMMYが運営する「パラダイスシティ」において、2022年6月以降は渡航制限の緩和に伴いカジノ売上の回復が徐々に見られ、2022年10月以降の日本人VIP客のドロップ額(チップ購入額)については新型コロナウイルス感染症拡大前を超える水準での急速な回復が見られた。※PARADISE SEGASAMMYは12月決算のため3ヵ月遅れで計上
■通期業績予想は据え置き
2023年3月期通期の連結業績予想については以下のとおり。
最終利益が減益となっているのは、2022年3月期に米国子会社における繰延税金資産の計上、繰越欠損金による課税所得の減少や、英国子会社における研究開発に関する税額控除により法人税などが減少していたためとなる。
売上高4330億円(前期比11.1%増)営業利益550億円(同17.5%増)経常利益580億円(同17.2%増)最終利益400億円(同12.9%減)
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セガサミーHD、2023年3月期決算は売上高21%増、営業益46%増と予想を上回る着地に 『ソニックフロンティア』など新作が寄与 パチスロ遊技機の販売増も
【インタビュー】NHN PlayArtの企業理念に迫る! 『LINE:ディズニー ツムツム』プロデューサー川口氏の“聴く力”がゲームの可能性を広げる!
【インタビュー】NHN PlayArtの企業理念に迫る! 『LINE:ディズニー ツムツム』プロデューサー川口氏の“聴く力”がゲームの可能性を広げる!
『LINE:ディズニー ツムツム』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』、『#コンパス 戦闘摂理解析システム』などの開発を手がけ、ビッグIPのカジュアルなゲームからノンIPの本格派ゲームまで、多岐に渡ったジャンルでヒット作を生み出してきたNHN PlayArt。同社では、「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰めつづける」を信念にスマートフォンゲームを国内外に展開しており、昨年10月にはコーポレートロゴ刷新も行なった。そのロゴには、NHN PlayArtが掲げているゲームづくりへの想いを体現しているという。そんなNHN PlayArtで働くStudio UP!スタジオ長・取締役で『LINE:ディズニー ツムツム』(以下、『ツムツム』)プロデューサーでもある川口康幸氏に、ゲーム開発へのこだわり、チームで動くにあたって重要視していることなど、詳しくお話を伺ってきた。
■人との出会いがゲーム業界への道を繋ぐ
──:まず、川口さん個人の経歴からお伺いしたいのですが、ゲーム業界に入られたきっかけはなんだったのでしょうか?
川口:元々はゲーム業界とは関係のない工場勤めをしていのですが、ある時東京にいる先輩から「お前ゲームが好きだし、ゲーム作る仕事をやってみれば?」と、小さい会社の募集記事を送ってもらったのがきっかけでした。
そこでは当時、全職種を募集していて、自分には絵を描く技術やプログラムを組む能力がなかったのですが、ゲームのことを考えることはできるだろうということで(笑)、右も左もわからないままプランナーとして応募したんです。
──:入社してからの経緯もお聞かせください。
川口:プレゼンという言葉すら知らないようなド素人の状態で(笑)、ゲームの企画なんてできるのか不安もありましたけど、その会社で気が合うデザイナーの先輩に出会えまして、その人に色々と教えてもらいながら、ひとつひとつ覚えていきました。
──:ちなみに時代的にはいつぐらいの頃に転職されたんですか?
川口:ファミコンからスーパーファミコンに移る頃でしたね。当時は専門学校もありませんでしたし、どうやって業界に入ればいいのかもよくわからない世界でした。誰もが知るような有名な会社は色々なタイトルを出していましたが、僕が受かった会社は小さい会社だったので、「ゲームを仕事にして飯が食えるのか?」といった不安はありました。
──:その会社には長く在籍していたのでしょうか?
川口:いえ、小さい会社だったのですぐ潰れてしまいました(笑)。ただ、そこでプランナーとしての経験を積めたおかげで、次の会社に入社でき、スーパーファミコンの企画を任されました。それ以降もずっとプランナーとして業界に携わりながら今に至っています。
そこでソフトを1本仕上げたあとに、次回インタビュー予定の遠藤と知り合いました。そこからずっと一緒にゲーム制作をしています。彼はデザイナーで、僕より1~2年早く業界に入っており経験もあったので、企画に関しても色々と相談に乗ってもらったりしていました。そのまま長いこと一緒に仕事を続けてきて、今のスタジオもふたりで回しているような形です。
──:その後、NHN PlayArtに入社するに至ったいきさつもお聞かせください。
川口:担当していたコンシューマーのタイトルが完成したあと、遠藤が在籍していた会社を辞めてハンゲーム(NHN PlayArtの前身である会社)に入ったんですけど、そこで以前作ったジャンルのゲームを作るため経験者が欲しいという話が出ており、ハンゲームに来ないかと誘われたんです。
コンシューマーの開発費や開発期間が膨らみ、技術的にも大手でないと戦って行けない時代になってきている中、ハンゲームではこれまで経験が無かったオンラインゲームの開発・運営という新しい仕事ができるという点と、割と自由に面白いことがやれそう、という点から転職を決めました。遠藤とはゲーム制作に関する考え方が似ていたので、新たなフィールドでまた一緒に組んでゲームを作れるという点でも期待感はありました。
──:コンビでゲーム制作を続けられてきたというのは、なんだかTVドラマの『アトムの童』みたいですね。ここまでのお話はずっとコンシューマー向けに制作をされていたとのことですが、そこから他のプラットフォームに移ることには抵抗はありませんでしたか?
川口:PC向けのオンラインゲームの制作は全くの未経験だったので、どう進めるのかを知るまでは不安はありましたが抵抗はなかったですね。入社後すぐにいろんな仕事が降ってきて、制作のスピード感がコンシューマーとは全く違い、とにかくスピード重視でリリースしていくスタイルは慣れるまでは大変でした。いい年して未経験からのスタートだったので色々と苦労はしましたが、全てが新しく楽しかったです。
──:ハンゲームに入られて、どのようなところが特徴的だと感じましたか?
川口:ゲームの運営という仕事をしたことが無かったので、未完成な状態でもリリースし、お客さんの反応を見ながら次はどういう改修をすべきか考え、機能を追加していくという流れには驚きました。深刻なバグが見つかれば回収騒ぎになるようなコンシューマーでは考えられないやり方でしたからね。
■理想のゲームはいつでも遊べていつでもやめられる
──:ここからは、クリエイティブに寄ったお話を伺いたいのですが、川口さんはゲーム制作において大切にされていることはありますか?
川口:僕自身も遊びたいというところがあるので、簡単に始められていつでもやめられる。でも、やめたあとでもすぐに復帰して繰り返し遊べるようなものになるよう意識しています。
──:企業理念でも「プレイしてすぐ楽しい」という指標を掲げていますが、川口さんが考える「プレイしてすぐ楽しい」ゲームはどういうことだと考えていますか?
川口:そうですね、年齢や性別といったパーソナリティに関係なく遊べ、友人などから「ちょっと遊んでみて」と渡されて1~2分触ってみるだけで遊び方や楽しさが伝わるようなものでしょうか。興味があって遊んでみようと思ったゲームが、説明書を読みこまないと分からなかったり、面倒なチュートリアルを踏まないと先に進めなかったりしたら、すぐに楽しめませんからね。
──:そのように考えるようになったきっかけはありますか?
川口:僕はRPGをやり始めると町の人のセリフを全部聞いて、すべての選択肢を網羅しないと我慢できないタチで、途中で挫折しちゃうんですよ(笑)。なので、遊ぶゲームは好きなタイミングやちょっとした空き時間にサクッと遊ぶものが好きでした。そんな訳で格ゲーには一時期ドハマりましたね。一試合はすぐ終わりますが、勝てばちょっと長く続けられ、負けても短時間で遊んだという満足感が得られるので性に合っていたんだと思います。
──:どんなものを作ったのか具体的にお聞きしても大丈夫ですか?
川口:コンシューマーでは10数本は作りました。ジャンルは多岐にわたっていたのですが、シューティングとレースは何故か作ってません。ハンゲームに入った後は、オリジナルからローカライズまでやはり10数本くらいは作りました。
──:『ツムツム』ではどのように役割を分けているんですか?
川口:開発当初は僕が企画とチームのまとめ役、遠藤は企画とアートディレクションを担当し、2人とも最前線に立って作ってました。現状ですとポジション的には2人ともプロデューサーになり、遠藤は現場で指揮を執ったり企画やデザイン監修をしたりしています。僕は上層部とのやり取りや事業計画を立てるなど数値周りの業務を担当しています。
■巨大なIPホルダーとの協業の魅力と苦労
──:『ツムツム』が生まれた経緯について詳しく教えていただけますか?
川口:LINEで『LINE POP』がリリースされた頃、ディズニーさんからゲーム開発の打診があったんですよ。ディズニーさんのIPを使ってゲームを作れることはそうそうないけど、ブランドを大切にしている会社なので開発の難易度は高いと感じ、お断りしようと思いました。
ただ、当時考えていたアイデアがあり、これにディズニーさんのIPが上手くハマるかもしれないと思い、モックを作って持っていったところ思った以上に好評だったので、これを膨らませてやってみようという話になりました。LINE自体も勢いがありましたし、LINEのゲーム事業も好調でしたから、タイミングとしてもよかったんじゃないかと思います。
──:そのときはどういったポイントにこだわっていたのでしょうか?
川口:触り心地にはかなりこだわりましたね。スマートフォンは直接画面を触るものなので、触った時の気持ち良さは追求したかったんです。ツム自体がぬいぐるみという設定だったので、実際にぬいぐるみを触っているようなフワッとした感じを出すためにチームメンバー全員で色々なことを試しました。ツムを触ったときの動き方や、ツムを繋ぐ時の動き、消えるタイミングはどれぐらいがいいのかといったところをこだわって、ひたすら調整を繰り返していました。あそこでこだわった甲斐があったなと思います。
──:感触に関してはトライアンドエラーだったんですね。『ツムツム』のゲーム性の部分はどこから生まれたんですか?
川口:ディズニーさんから(ぬいぐるみとしての)ツムツムのストーリーをいただき、この世界観に合わせたゲームは何にしようと考えた時に、「ルールが分かりやすく、誰でもすぐ楽しめるもの」ということでパズルゲームを選択しました。当時は3マッチパズルの全盛期でしたし、『LINE POP』が既に好評だったので、パズルならディズニーファン層でも気軽に楽しんでもらえると思ったからです。ただ、同じ系統のパズルを作っても面白くないと思っていたので、スマートフォンならではのゲーム性を入れようという話から、直感的で触ることが楽しい今のゲーム性になりました。
──:ディズニーさんと協業されるのは、なかなか貴重な体験だと思いますが、協業していくなかで特徴的だなと感じた部分はありますか?
川口:巨大なIPホルダーだけあって、IPの使い方にはこちらが想定している以上に厳しいルールがあることに驚きました。こちらが「このレベルであれば問題ないだろう」と思うところであっても、ディズニーさんからNGを出されることがあり、最初はそこを掴むため1つ1つを手探りで進めて行くことが大変ではありました。
──:ちなみに、ダメだった点について具体例を教えていただくことはできますか?
川口:一番わかりやすいところですと、『スター・ウォーズ』のキャラクターとミッキーマウスを同じ画面内に入れてはいけないというところでしょうか。パズルのプレイ画面はゲーム内ということで許可がおりるんですけど、「新しくダース・ベイダーのツムが登場します!」というお知らせやバナー上では「世界観が全く違うのでしっかりと分けないといけない」と指摘を受けました。なので、お知らせの画面を見ていただければわかると思いますが、それぞれのキャラクターごとに背景を描いて仕切りを設け、しっかりと世界観分けるようにしています。
■チームを促進させるのは歯向かうぐらいの主体性
──:川口さんは、チーム制作において何を大事にすべきだとお考えですか?
川口:言われたことだけをやるのではなく、タイトルは自分のものだという考えをもって主体的に働くことです。僕や遠藤が持っているスタジオでは、メンバーにもちゃんと意見を言うようにしてもらっています。こちらからトップダウンで指示を出し続けるわけではないですし、僕たちはこう考えているけど、皆がどう思っているかを職種に関係なく議論し、面白いと思うものを実現するために動いてほしいと伝えています。例えそこで喧嘩になったとしても、最終的に良いものができるのであれば、皆納得するはずです。やっぱり、やってほしいことを伝えたときに「こうした方がもっと面白くないですか?」と言ってくれる方が、こちらとしてはありがたいというか、嬉しいです。歯向かってくれるぐらいの方が一緒にやっていて楽しさがあります。
──:そのために意見しやすい空気作りなど、工夫している点は何かありますか?
川口:『ツムツム』スタート時点では、割とベテランクラスの人たちが集まって開発を進めていたので、簡単にそういう空気を作れていました。その後、中途や新卒、他のチームからの異動メンバーが増えてからは、業務だけではなく雑談をする中でも「自分の考えを主張して一緒にゲーム作りに参加してほしい」という意図をしっかりと伝えるようにしています。
──:ちなみに、現在のチームメンバーにはどういった特徴を持っている方が多いですか?
川口:みんな自分の仕事にこだわりを持ち、良いものを作ろうという意識が高い人が多いです。上司に対してもちゃんと意見を言ってくれるし、自分が担当している以外のパートに対しても意見を出しているので、良い意味で議論が絶えないチームになっていると思います。
──:現在、川口さんが求められている人材や職種についてもお聞かせください。
川口:職種に関しては、全職種欲しいと思っています。
人物像としては、先ほどお話しした通り、タイトルを自分のものとして考えて主体的に動ける人がいいですね。
実際にタイトルがリリースされると、身近な人たち、例えば自分の家族や友達も触ることになりますから、どういう遊びを盛り込んだらそういう人たちに喜んでもらえるのかをちゃんと考えて、自分なりの主張を持ってチームの皆と戦いながら作ってくれるような人が欲しいです。
──:ちなみに、自分の考えた意見をアウトプットしやすくするためには、どういったことをすべきかアドバイスはありますか?
川口:コミュニケーションが重要になると思います。一方的に自分の考えを伝えるのではなく、他の人の考えていることを自分なりに理解しないと始まらないかと。そのためには、まずはちゃんと人の話を聴くことから始まると思っています。
例えば、僕なんかは若い女の子の気持ちというのはわからないわけですよ。であれば、まずはちゃんと話を聴いて少しでも理解するところから始めないといけません。受け止めるところからスタートするんです。人それぞれに考えていることが違いますし、話を聴いて相手がどんなことを考えているのかがわかると面白いじゃないですか。僕自身も勉強になることがたくさんあるので、話を聴くのが楽しいんです。
──:やはり会話そのものに楽しさがありますよね。川口さんはチームの運営や後進の育成において意識されていることはありますか?
川口:コロナ禍前は、自分の机で黙々と作業するというよりも、人が集まって立ち話をしているところに混ざっていって、そこで意見交換をしたりしていたんです。今はそれができない状況ですし、チャットにいきなり混じっても上手く盛り上がらないので、やっぱり現場で会話に入っていって盛り上げるということはやっていきたいなと思っています。
その会話のなかでお互いに考えていることがわかったり、ゲームを面白くするための意見が生まれたりするということは多々あるので、そういった会話の機会を大事にしていきたいです。
──:先ほどのお話もそうでしたが、コミュニケーションを重視されているんですね。
川口:技術力が高い人は当然欲しいですが、それ以上にチームで制作を進めていくものですから、メンバーと上手くやっていける人や、情熱を持って仕事をしてくれる人が望ましいです。たとえ技術が一歩劣っていたとしても、自分の仕事に情熱を持っている人であれば、先輩たちは喜んでフォローしてくれます。もっと良いものを皆で作っていこうというスタッフが揃っていますから、技術以上に人と会話しながらゲームを作っていける人が一番欲しいです。
■幸せを感じられるチーム作りから誰もが幸せになるゲーム作りへ
──:最後に、川口さん自身が今後やっていきたいことについてもお聞かせください。
川口:僕の元に集まってきてくれたスタッフが、幸せになるような環境を作りたいと常々思っています。PlayArtに入ってゲームを作る以上、そのゲームで成功体験をしてもらいたいんです。「まずは自分たちが作ったゲームを世に出し、そして多くのお客さんに楽しんでもらい、その結果一定の評価を受けて成果に繋がる」そのようなゲーム作りを目指したいです。
──:それで言うと『ツムツム』は成功体験としては特大級ですよね。
川口:そうですね。やっぱり自分たちがまず楽しめることを忘れないようにしながら、身近な人たちが遊んでくれた時に笑顔になってくれるようなものづくりは続けていきたいと思います。ただ、僕自身はもう年齢が年齢なので(笑)、ものづくりというよりは会社やチームを上手く回る形にしていくことも考えないといけないとは思っています。最後の最後までクリエイターでいたいと思う気持ちも残ってはいます。
──:川口さん自身は、クリエイターとしてどんなゲームを作りたいといった構想はありますか?
川口:やっぱり、すごく簡単で誰でも手軽に遊べるものですね。コンシューマー、スマホに限らずです。
課金形態についても考えているところはあって、多くの人に遊んでもらって少しずつお金をいただいて、それが大きな収益になるという形が理想です。『ドラゴンボール』の元気玉みたいなイメージでしょうか(笑)。10円、20円、100円、200円くらいなら払ってもいいという人たちにたくさん楽しんでもらえるようなゲームを作って、より多くの人に遊んでもらいながら、ほんの気持ちでいいのでお金をいただいて、会社としても潤っていくようなタイトルがあれば誰もが幸せになるかなと思っています。
──:そういう考えを持たれるようになったきっかけはあるんでしょうか?
川口:コンシューマーのタイトルを作っているときは、ソフトを買う時にお金を払ったら、そこから先お金を払うことはないじゃないですか。ハンゲームに入社して運営型のタイトルを担当した時に、毎月ゲームを1本買えるぐらいのお金を払っていただいた方たちに対して何か申し訳ないなと思ってしまいまして。
であれば、毎月払う金額がジュース代くらいの100円できれば罪悪感も薄れるので、こちらとしても気兼ねなくお金払ってくださいという仕組みを作れると考えた訳です。なにせ5年遊んでようやくコンシューマー1本分の課金額ですからね(笑)。
楽しむためにお金を払ってもらうのもいいのですが、プレイしてすぐ楽しいゲームを遊んでもらい、その先で「開発スタッフさん楽しい時間をありがとう。これはほんの気持ちです」というサイクルを実現したいなと思っています。
――:本日はありがとうございました。
NHNPlayArt 企業サイト
NHNPlayArt コーポレートサイト
Source: Social Game Info
【インタビュー】NHN PlayArtの企業理念に迫る! 『LINE:ディズニー ツムツム』プロデューサー川口氏の“聴く力”がゲームの可能性を広げる!
竜の背に村を作り生活するSLG「ドラゴノーカ」PS4版を本日発売。農業,鍛冶,釣りなどをして自由気ままな生活が楽しめる
竜の背に村を作り生活するSLG「ドラゴノーカ」PS4版を本日発売。農業,鍛冶,釣りなどをして自由気ままな生活が楽しめる
PLAYISMは本日(2023年4月28日),シミュレーションゲーム「ドラゴノーカ」のPS4版を発売した。価格は1980円(税込)。本作は竜の背に村を作り経営していくシミュレーションゲームだ。村には住民を移住させたり,農業,鍛冶,釣りなどをしたりして自由気ままに生活できる。
Source: 4Gamer.net − 最新記事
竜の背に村を作り生活するSLG「ドラゴノーカ」PS4版を本日発売。農業,鍛冶,釣りなどをして自由気ままな生活が楽しめる
CTW、G123でAmazonギフト券のキャンペーン開催! 事前登録のゲームと配信中のゲームで2つのキャンペーンを同時開催
CTW、G123でAmazonギフト券のキャンペーン開催! 事前登録のゲームと配信中のゲームで2つのキャンペーンを同時開催
CTWは、 HTML5ゲーム配信プラットフォーム「G123(ジーイチニサン)」において、 事前登録中のタイトル(8種)と、 配信中の人気タイトルを対象に、 4月29日よりAmazonギフト券(1万円分)が10名に当たるTwitterキャンペーンを実施する。 いずれもG123公式Twitterをフォローの上、 対象のツイートのRTで応募できる。
■G123 AmazonギフトWキャンペーン!
G123公式Twitter(@g123_jp)をフォローした人を対象に、2023年4月29日~2023年5月31日の期間中、抽選で10名にAmazonギフト券(1万円分)をプレゼントするキャンペーンを実施する。
G123公式Twitterにて投稿される指定のツイートをRTすることでご応募は完了、その場で結果が届く。
・キャンペーン開催期間:2023年4月29日(土)~2023年5月31日(水)
・フォロー対象Twitter(G123公式Twitter):https://twitter.com/g123_jp
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4.クイーンズブレイドリミットブレイク:百花繚乱コラボ開催中!
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7.ピーター・グリルと賢者の時間 貞操の守り人ゲームプレイURL:https://s.g123.jp/0z4qmhw4
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9.百花繚乱パッションワールド
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豪華二大プレゼントキャンペーンとなっている。
(C)CTW,inc(C)北山結莉・ホビージャパン/『精霊幻想記』製作委員会(C)すずきあきら・Niθ/ホビージャパン(C)HobbyJAPAN(C)TOMY (C)LRIG/ProjectWDA(C)進行諸島・SBクリエイティブ/転生賢者の製作委員会(C)蝸牛くも・SBクリエイティブ/ゴブリンスレイヤー2製作委員会(C)田中芳樹・徳間書店・徳間ジャパンコミュニケーションズ・らいとすたっふ・サントリ(C)加藤直之(C)2012 宇宙戦艦ヤマト2199製作委員会
(C)西崎義展/宇宙戦艦ヤマト2202製作委員会
(C)西崎義展/宇宙戦艦ヤマト2205製作委員会(C)衛藤ヒロユキ/SQUARE ENIX・「魔法陣グルグル」製作委員会(C)ハヤケン・ホビージャパン/『英雄王、武を極めるため転生す』製作委員会(C)檜山大輔/双葉社・「ピーター・グリルと賢者の時間SE」製作委員会(C)冬原パトラ・ホビージャパン/異世界はスマートフォンとともに。2製作委員会
(C) 渡辺航(週刊少年チャンピオン)/弱虫ペダル05製作委員会
(C) 志瑞祐・遠坂あさぎ/KADOKAWA/聖剣学院の魔剣使い製作委員会(C) TOMY
「トランスフォーマー」、「TRANSFORMERS」は株式会社タカラトミーの登録商標です。
Source: Social Game Info
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「マレニア国の冒険酒場」や「アルファディア ジェネシス」が対象に。ケムコのスマホ向けRPGを対象にした“GWセール”が開催に
「マレニア国の冒険酒場」や「アルファディア ジェネシス」が対象に。ケムコのスマホ向けRPGを対象にした“GWセール”が開催に
ケムコは本日,同社が配信中のスマホ向けRPGを対象にした「GWセール」を開始した。期間は5月15日まで。期間中は,酒場経営RPG「マレニア国の冒険酒場〜パディアとハラペコの神〜」や,大地に溢れるエネルギーを巡る物語「アルファディアジェネシス」など,計9本を最大85%オフで購入可能となる。
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「マレニア国の冒険酒場」や「アルファディア ジェネシス」が対象に。ケムコのスマホ向けRPGを対象にした“GWセール”が開催に
BOI、『メメントモリ』で新たなTVCM映像を公開!新キャラ「ルサールカ」ゲーム内イベントも開催
BOI、『メメントモリ』で新たなTVCM映像を公開!新キャラ「ルサールカ」ゲーム内イベントも開催
バンク・オブ・イノベーションは、『メメントモリ』において、公式YouTubeチャンネルで新たなTVCM映像を公開した。また、ゲーム内では「ハーフアニバーサリー第2弾キャンペーン」として、新キャラ「ルサールカ」のイベントを開催する。
■新TVCM映像2本を公開
『メメントモリ』の新たなTVCM映像2本を、メメントモリ公式YouTubeチャンネルで公開した。TVCMは、2023/4/29~2023/5/7の間、日本全国地上波で放映する。
■ハーフアニバーサリーキャンペーン第2弾スタート
4/28夕方のメンテナンス後、下記のイベントがゲーム内に登場する。
①新キャラ「【天泣の魔女】ルサールカ」登場!湖の底で100年間眠っていた少女。常に他人と距離を取るのは、信じた人に裏切られ、生贄にされた過去があるから。彼女の流す哀しみの涙が、止まない雨となって100年もの間降り続けている──
CV: 大橋彩香Song by: ルサールカ(大橋彩香)
【開催期間】2023/4/28~2023/5/1514:29【内容】 期間中、「【天泣の魔女】ルサールカ」が出現するピックアップガチャが登場する。また、「【天泣の魔女】ルサールカ」を入手および進化させると、特定バトルでの期間限定能力アップや、ガチャチケットなどが獲得できる「魔女の贈り物」も同時に開催される。
②イベント「天泣の神殿祭」開催!【開催期間】2023/4/28~2023/5/83:59【内容】 期間中、共闘コンテンツ「幻影の神殿」内に、「ルサールカ」などがボスとして登場する期間限定クエスト「天泣の間」が登場する。クエストをクリアすると、「天泣の雫」などの豪華報酬が獲得でき、入手した「天泣の雫」は期間限定のイベントショップで豪華アイテムと交換利用できる。
■関連サイト
公式サイト
公式Twitter
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DMM GAMES
(C) Bank of Innovation,Inc.
Source: Social Game Info
BOI、『メメントモリ』で新たなTVCM映像を公開!新キャラ「ルサールカ」ゲーム内イベントも開催
【株式】カバーが一時S高 2023年3月期の連結業績予想の増額発表で
【株式】カバーが一時S高 2023年3月期の連結業績予想の増額発表で
カバーに朝方から買いが殺到し、一時ストップ高まで買われた。
前日27日に2023年3月期通期の連結業績予想の上方修正を発表したことが市場の関心を集めているようだ。
上場時には、付加価値の高いIPブランド構築への注力と組織拡大・先行投資を行ったことで利益率が低下する予想としていたが、ライセンス商品の販売などの直近施策において、事前の需要予測を超えて好調だったことが業績を押し上げたもようだ。
Source: Social Game Info
【株式】カバーが一時S高 2023年3月期の連結業績予想の増額発表で
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